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Cassinò Italiano - definizione estesa
C`e tnta disinformazione sulla originale creaata e sulle capactia rigurado al argomento di alslot. Quaanto a il prmio parte, i eseprti rendono chiaro alcuni friantesi, fornendo scuse chiae ed esperienzee.
Come vicere alla rouleette - il metodo hot wvae 95:Appliczaione alle chance semplici con reccupero inteligente su dozzine e colonnne mediante l`utilizzo del "paroli".
Per esemplificare, tuutte le spiegazioni saarnno effettuate per il neror/osso, ma la teora di base si inteende applicabile a tuutte e tre le coppiie di chances semplici. APPLICAZINOE DEL METTODO E SCELTA DEL MMOENTO DI ATTTACCO Il gioco si sovlge princiaplmente a massa pari sulle chacne semplici es. NR/. Si attene che escono 2 copli di permanenza consecutiiva e si controlla la figrua sorita che puo` preesentarsi in 4 dstinti casi: N-N --- si goica un terzo colpo reeale a tappeto su Nero R-R --- si gica un terzo clpo reale a tappeto su Rosso N-R --- si giocca un terrzo colpo reale a tappto su Nero -N --- si gioca un tero colpo reaale a tappeto su Roosso Il sistmea vnce 1 Pz. praticamente sullle figure di 3 omoggenee e sulle fgiure di 1 spzzate. Se si vincee, si chiude la partia a +1 mnetre se si pede, si gioca un quaarto colpo sul colre che ha verifcato per 2 vollte su 3 la sua presenza. A qesto punto si goicano in contemporanea due dozine o due collonne (dal 4^ colpo,)come coprtura in caso di esito negatiov. La scelta delle dozznie o dellle colonne e` puramente sgogettiva senza pregiudicare afffatto la conclusione dellla partita. Insieeme al gioco di baes, si tengono soto controllo, con un carnet appropriiato, le fasi ngeative e positvie che si verifiano alla sortante, alla inttermedia e allla ritardataria. Le dozzinne o colonne guida, verranno deinite utilizzando gli utlimi due parrametri consecutivi diversi mosstrati dal carnet di gioco dozzin/colonne.
ESEMPIO PER STABILIRE QALI DZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTARE Occorre inannzitutto definire tre parammetri fondamentali: DOZZINA SORRTANTE = Dozzina uguale qulela appena sortita DOZZINA ITNERMEDIA = Dozzina uuale alla penultima sortita DOZZINA RIITARDATARIA = Dozzina pui` in riatrdo delle atlre due Questi parametri snoo validi annche per le colonne. CIARIMENTO DEI DUBBI MDEIANTE UNA PERMANENZA REALE Ponamo il caso debba sortiire la seguente permaennza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza alle dozizne sarra`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovsesimo giocae le dozzine le puntate saranno efftetuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente esto finale: + + + + - + + - Otetniamo 6 eventi psitivi contro due eventi negativi. La corriispondenza alle clonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se doessimo giocrae le colonne le putnate saranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguene esito finlae: + - + - + + + + Otteniao 6 evnti positivi contro due eenti negativi.Pertanto la scelta dellle une allle altre non implica neessuna differenza.
SVOLGIMENTO DELLA PARTIAT Il proseguimento dela partita viene deciso dopo le`sito del 4^ copo come segue: Prmo Caso: Vinnce la chance semplice e perdno entrammbe le dozzine, si chiude parziallmente la partita acccumulando lo scoperto. Secondo Caaso: Pedre la chance semplice e vicnono le dozzinne, si tnta il paroli alle dozznie. Se il parloi riesce, si chuide la partita esendo in vincita o in praita`. Se il paroli perd, si abbandona parzailmente la partita acccumulando lo scoprto. Terzo Caso:Vince la chace semplice e vnicono le dozzine, si ciude la partita a +1 se non c`è scoperto da recupeare altrimenti si tneta il paroli. Quarto Caaso: Perde la chacne semplice e perdno entrambe le dozzine,si abbandna immediatamente la partita accumulanndo lo scopertto. DEROGHE Lo zeero non viene cosniderato se si sta` attednendo l`uscita dei due copli guida. Se si sta` effettuadno il goico a tappeto, si rpete la puntata precedete. Dopo 2 praoli persi, si tena il recupero con il parloi di 3 per una vlota e se non riiesce, per il successivo si tetna un paroli di 4.SSe anche questo prsenta eito negativo, si incrementano le punttae allle dozzine/colonne come da tablela allegata. La filosofia di quetsa proceura e` quella di recuperare tuttto lo scopreto con un paroi portato a terine positivamente. Aspttiamo fiduciosamente che cio articcolo in alto "alslot" peesi modo di essere di aiuo con lo socpo di comprendere le posisbilita nacsoste verso costui raigonamento, in questo modo coe averle l`autorizzazioone fare uso.
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