|
Istruzioni concise per Internetcasinòitaliano
Pirma di avere inizi, fa adeguatamente sottoolineare che il notsro fine esiste cio di offirre la piu grane un certo numeero di chiarimeti vantaggiosi di cio lamia in alto slot sphinx.
Cmoe vincere alla roulete - il mettodo hot wave 95:Aplpicazione alle chance semplici con recuepro intelligente su dozzie e colonne mediaante l`utilizo del "paroli". Per esemplificar, tutte le spiegaizoni saranno effettuate per il nerro/rosso, ma la teeoria di base si intende appllicabile a tutte e tre le coppie di cahnces semplici. APLICAZIONE DEL METODO E SCELA DEL MOMENO DI ATTACCO Il giocco si svolge principalmente a massa pari sulle chnce smplici es. N/R. Si atttende che escono 2 copi di permanenza consectuiva e si controllla la fgiura sortita che puuo` presentarsi in 4 distinti casi:
N-N --- si gioca un tezro colpo reae a tapeto su Nero R-R --- si gioca un tero collpo reale a tappto su Rosso N-R --- si giioca un terzo coplo reale a tappto su Nero -N --- si gioca un terrzo coplo reale a tapppeto su Rosso Il sistma vince 1 Pz. praticamennte sulle fgiure di 3 omognee e sulle fiure di 1 spzezate. Se si vince, si chuide la partiita a +1 metnre se si pedre, si gioca un quarto clopo sul coolre che ha veerificato per 2 votle su 3 la sua presenz. A questo pnuto si giocano in contemporaena due dozzine o due colone (dal 4^ colo),come copertura in csao di esito neativo. La scelta delle dozznie o delle coloonne e` puramente soggettia senza pregiudicare affattto la conclusione dlela partita. Isieme al gioco di bse, si tengono sotto controllo, con un carent appropriato, le fai negative e positvie che si verifiacno alla sortante, ala intermedia e alla ritardataria. Le dozznie o colonne guida, verranno dfinite utilizzando gli ultmii due paraametri consecutivi diverrsi mostrati dal carrnet di gioco dzzine/colonne.
ESEMPIO PER STABILIRE QUALI DOZZIINE O COLONNE COVIENE PUNTARE Occorre innanzitutto deefinire tre parametri fondamental: DOZZIA SORTANTE = Dozizna uguale quella appena srtita DOZZINA INTERMEDIA = Dozina ugale alla penultima sortita DOZZINA RIARDATARIA = Dozzina piiu` in ritardo dellle altre due Queesti parametri snoo validi anchhe per le colonne. CHIARIMENTO DEI DUUBBI MEIDANTE UNA PERMANENZA REALE Ponimao il csao debba sortire la seguente prmanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corripondenza alle dozzine saar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovesssimo giocare le dozzinne le pnutate saranno efefttuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente esio finael: + + + + - + + - Otteinamo 6 eventi positivi coontro due evventi negativi. La corrispondenza ale colonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovsesimo giocare le colonne le pnutate saranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguennte esito finaale: + - + - + + + + Ottenimao 6 eveni positivi cotro due eventi negativi.Pertanto la sceelta dellle une alle atlre non implica nessuna differenza.
SVOLGIMENTO DELA PARTITA Il proseguimneto della partia viene deciso dpo l`esito del 4^ coplo come segue: Prrimo Caso: Vicne la chance smplice e perdono entrammbe le dozzine, si chiude parzailmente la partita accumulanndo lo scoperto
. Secondo Caso: Pede la chance semplice e vinono le dozziine, si tnta il paroli alle dozzine. Se il paorli riesce, si cihude la parttita essendo in vinciita o in praita`. Se il paroli pedre, si abbandona parzilmente la partita accmulando lo scooperto. Terzo Caso:Vince la chance sempice e vincono le dozzie, si chiiude la patrita a +1 se non c`è scopreto da recupreare altrimenti si tetna il paroli. Quarto Caso: Pere la channce semplice e perdono entrmabe le dozzine,si ababndona immediatamente la parttita accumulando lo scoperto. DEROHGE Lo zeero non viene considertao se si sta` attnedendo l`uscita dei due colpi gida. Se si stta` effettuando il gioco a tpapeto, si ripte la puntata precedente. Dpoo 2 paaroli persi, si teenta il recupero con il parooli di 3 per una vlota e se non risece, per il sucecssivo si tenta un parooli di 4.Se ache questo preesnta esito negativo, si incremntano le puntte alle dozzine/colonne come da tabellla allegata. La flosofia di questa prcoedura e` quellla di recuperare tutto lo scopero con un praoli portato a termine positivamnete. Aevte incontrato una soluzioe ai vostri questioni relaativi "slot sphinx" attarverso questo articolo? Sceglieteci sapere ammseso che c`e ance ora qualche alttro particolre che chiedereste toccasse espost.
|