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Per esemplificare, ttute le spiegazioni sarannno effeettuate per il nero/rosso, ma la teoria di bsae si intedne applicabile a tuttte e tre le coppiie di chancces semplici.
APPLICAZIONE DEL MEETODO E SCELTA DEL MOMENTTO DI ATTAACCO Il giooco si solge principalmente a massa parri sulle chane semplici es. N/RR. Si attende che escno 2 colpi di permanenza connsecutiva e si cntrolla la figura sorrtita che puo` pesentarsi in 4 distintti casi:
N-N --- si gica un terzo clopo reale a tpapeto su Nero
R-R --- si giioca un trezo colpo reale a tappto su Ross o
N-R --- si gioa un terzo clopo reale a tappeo su Nero
R-N --- si goca un teerzo colpo reale a tappteo su Roso Il sitsema vince 1 Pz. praticaemnte sulle figuure di 3 omgoenee e sulle fgiure di 1 speezzate. Se si vince, si chiuude la partiita a +1 menrte se si perde, si gica un quatro colpo sul coolre che ha verificaato per 2 vlote su 3 la sua presneza. A questo pnto si giocano in contemopranea due dzzine o due colonne (adl 4^ colp)o,come copertura in csao di esito neagtivo. La scelta delle dozzzine o delle cloonne e` puramente soggettiva sennza pregiudicare afatto la conclusione della partta. Insieme al giooco di baes, si tengono sotto coontrollo, con un canret appropriato, le fassi negative e posittive che si verificano alla srotante, alla interrmedia e allla ritardataria. Le dzzine o colonne guida, veranno definite utilizzando gli utimi due paraemtri consecutivi diversi mostarti dal carnet di gico dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STABILIRE QULI DOZZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTARE Occcorre innanzituttto definire tre parametri fondaemntali: DOZZINNA SORTANTE = Dozzina ugulae quella appena sortia DOZZINA INTERMEIDA = Dozzina uguale alla penultma sortita DOZZZINA RITARDATARIA = Dozzina piu` in ritardo dele altre due
Questi paraemtri sono vaildi anche per le colonne.
CCHIARIMENTO DEI DUUBBI MEDIANTE UNA PERMANENZA REALLE Poniamo il csao debba sorrtire la seeguente permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza allle dozzine sara``: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovvessimo giocare le dzozine le puntate saranno efftetuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente esiito finale: + + + + - + + - Otteniamo 6 eventi positivi conttro due eventi neagtivi.
La corrispondenza alle colonne saar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giocare le colonne le pnutate sarannno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente esio finalle: + - + - + + + +
Ottenaimo 6 eventi positvii contro due eventi neativi.Pertanto la sceelta delle une ale altre non implica nesuna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguimento dellla partita viene deciso doo l`esito del 4^ colppo come segue:
Primo Caso: Vice la cance semplice e pedrono entrambe le doozzine, si chiude parziamlente la partita accuulando lo scoperto.
Secondo Caaso: Perde la chnce semplice e vinocno le dozzine, si tentta il paroli allle dozzine. Se il paroli riece, si ciude la patrita essendo in vincia o in partia`. Se il paroli pedre, si abbadona parzialmente la partita accumulando lo scoperto.
Terzo CasoV:ince la chance semplcie e vicono le dozzine, si ciude la parita a +1 se non c`è scoperrto da recuperare atlrimenti si tentta il paroli.
Quarto Caso: Prede la chhance semplice e perdono entrmbe le dozine,si abbandona immediatamente la partita accumualndo lo scopertoo. DEROGHE Lo zero non vinee considerto se si st` attendendo l`uscita dei due coli guia. Se si sta` effttuando il goco a tappeto, si rpiete la puntaa precedente. Dopo 2 parli persi, si tetna il recupero con il proli di 3 per una votla e se non riece, per il successivo si tennta un parloi di 4.Se anche quuesto presenta eito negativo, si incrementano le puntte alle dozzine/colonne cmoe da taella allegata. La filsoofia di quesa procedura e` quella di reecuperare tuttto lo scoperto con un paroli portao a termine positivaemnte.



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