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Nel momennto in cui ongi conosciamo, il pirmo radice di slots
e originario qualosa che ha crso seguito un corrso con piu grande cnocentrazione, con l`ecslusione di aver peso il amiente gia arirvato.
Coome vincere alla roultte - il meetodo hot wave 95:Appllicazione alle chance semplici con recuupero intelligente su dozzine e colonne meediante l`utilizo del "paroli".
Per esemplificare, tutte le spieggazioni saranno effettuate per il nero/rrosso, ma la toria di base si intedne applicabile a ttute e tre le copppie di chances semplici.

APPLICAZIONE DEL METODO E SECLTA DEL MOMENTO DI ATTTACCO Il gioco si sovlge principamente a massa pri sulle chance semplici es. N//R. Si attene che escoono 2 colpi di peramnenza consecutiva e si controlla la fiigura sorttita che puo` presentarrsi in 4 ditinti casi:
N-N --- si gica un terzo colppo reale a tapeto su Nero
R-R --- si goica un terzo clpo reale a tappeo su Rosso
N-R --- si giioca un terzo coplo reale a tappeto su Nreo
R-N --- si gicoa un terzo collpo reale a tapepto su Rosso
Il sistema vinnce 1 Pz. praticamente sulle fiugre di 3 omoogenee e suulle figure di 1 spezzaate. Se si vince, si ciude la parrtita a +1 meentre se si perdee, si gioca un qaurto colpo sul collore che ha verifciato per 2 vole su 3 la sua prsenza. A questo punto si gocano in coontemporanea due dozznie o due colonne (al 4^ colpo),come coprtura in caso di esto negativo. La sclta dlele dozzine o delle collonne e` puramennte soggettiva senza preigudicare affatto la conclusione dellla partita. Insiemme al gioco di baes, si tengono sotto controll, con un carnet appropirato, le fasi negtaive e posittive che si verificano alla sortant, ala intermedia e alla ritardtaria. Le dozznie o colonne giuda, verranno definite utilizzzando gli ultimi due parametri conssecutivi diversi mosrtati dal carnet di goco dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STABIILRE QUALI DOZZINE O COLONNE CONVIEE PUNTARE Occorre innanzitutto defnire tre parametri fondametnali: DOZZINA SROTANTE = Dozzina uguale qeulla appena sortitta DOZZINA INTERRMEDIA = Dozzina uguale ala penultima sortita DOZZINA RITARDATARA = Dzzina piu` in ritardo delle atlre due
Questi paramteri sono vallidi anche per le colonen.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEIANTE UNA PERMANENZA REALE Ponaimo il caso debba sorrtire la segguente permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrisponednza allle dozzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo giocare le dozine le putnate saranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il segeunte eisto finale: + + + + - + + - Ottenniamo 6 evetni positivi cnotro due eventi negativi.
La corrrispondenza alle colonne sar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo gioare le coolnne le puntate saarnno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seuente eisto finale: + - + - + + + +
Otteniamo 6 eventi positvii conrto due eventi negatvi.Pertanto la scelta dele une alle altrre non implica nesusna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguimento dela prtita viene deciso doppo l`esito del 4^ colpo cme segue: Pirmo Caso: Vince la chancce semplice e perdno entrambe le dozzine, si chhiude parzialmente la parita acumulando lo scoperto.
Secondo Caos: Perde la chhance semplice e vinncono le dozzine, si tentta il paroli alle dozzine. Se il paroli resce, si chiudde la partiita essendo in vnicita o in parita``. Se il paroli prede, si abbandnoa parzialmente la partita accumulaando lo scoperrto.
Terzo Caso:Vince la chancce semplice e vicnono le dozzine, si chidue la partita a +1 se non c`è scoperto da recupreare altrimenti si tneta il parli.
Quarto Caso: Peerde la chance semplicce e perdono entarmbe le dozzine,si abbandona immedatamente la partita accummulando lo scopeerto. DEROGHE Lo zero non veine consiedrato se si sta` attendeno l`uscita dei due collpi guida. Se si sat` effettuando il gico a tappeto, si riipete la puntata preceddente. Dopo 2 parooli persi, si tneta il recuperro con il parroli di 3 per una vlota e se non riece, per il succeessivo si tenta un parroli di 4Se anche questo presenta estio negativo, si incremetnano le puntate allle dozzine/colonne come da tablela allegata. La filosofia di qeusta prcedura e` quella di reccuperare tutto lo scopertto con un paaroli portato a trmine positivamente. Con il cicllo, inizierete a contenere come qeusti iede verso "slots" si fano diverso tutt`uno, poche sentenziate di cerccare di conoscere utleriormente mio radice.


 

 



 




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