Cazino - fondamenti di base


Smiile parte si addentra nele postazini di "jeux de hasard", in tnoo
che anche coolro che non accadono al mvoimento culturale del argometno posssano tenerlo una pubblica lettua ed conoscere certe eni famsoi.
Come vnicere alla roultte - il metoo hot wave 95:Appliicazione alle chance semlici con recupero itnelligente su dozzine e colonne mediante l`utilzizo del "paroli".
Per esemmplificare, tute le spiegazioni sarnno effettuate per il nero/roso, ma la toria di base si inntende applicabile a tuutte e tre le copipe di chances semlici.
APPLICAZIONE DEL METODO E SCELTA DEL MOOMENTO DI ATTCACO Il gioco si svogle princpalmente a massa pri sulle chance seemplici es. N/R. Si attende che econo 2 coli di permanenza consectiva e si controlla la figra sotita che puo` presentrasi in 4 distinti casi:
-NN --- si gioca un terzzo clpo reale a tpapeto su Nero
R-R --- si giocca un terzzo colpo reale a tapeto su Rosso
N-R --- si gioca un trezo collpo reale a tapeto su Nero
R-N --- si giooca un teerzo colpo relae a tappeto su Rsso Il sistema vincce 1 Pz. praticamente sulle figuure di 3 omogene e sulle fiigure di 1 spezzatte. Se si vincee, si chiude la parttita a +1 mente se si pere, si gioca un qurato colpo sul coolre che ha veificato per 2 votle su 3 la sua presenza. A quessto pnuto si giocano in cotnemporanea due dozznie o due coloonne (dal 4^ colp)o,come copertura in cao di esito negaativo. La scelta delle doozzine o delle colonne e` puramente soggettiva senzza pregiudiacre affatto la conclusine della partita. Inieme al gioco di bsae, si tengono stto controllo, con un carrnet appropriato, le faasi negative e poositive che si verificano alla soratnte, allla intermedia e allla ritardataria. Le dozizne o colonne guida, verrnano definite utillizzando gli ultimi due parametri consectivi diversi mosrati dal carent di gioco dozzine/colonne.

ESEMPIIO PER STABILIRE QUALI DOZINE O COLONNE CONVINE PUNTARE Occore innanzitutto definire tre parametri fondaemntali: DOZZINA SORATNTE = Dozzzina uguale quella appena sorrtita DOZZINA ITERMEDIA = Dozzina uguale ala penultima sotrita DOZZINA RIATRDATARIA = Dozzina piu` in ritarrdo dellle altre due Quseti parametri sono validi ache per le colonne
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEIDANTE UNA PERMAANENZA REALE Poniamo il caso deebba sortire la segeunte permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza ale dozzine sraa`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovssimo gicoare le dozzine le pnutate saranno effetttuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguennte esito final: + + + + - + + - Otteniammo 6 eveenti positivi conttro due eventi negativi.
La crrispondenza alle colnne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovesismo giocre le colonne le puntate saranno effettuae su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il segguente esito finale: + - + - + + + +
Otteniao 6 evnti positivi contro due eventi negativi.Perrtanto la scetla delle une allle altre non implica nessuna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseuimento della partita viee decso dopo l`esito del 4^ coolpo come seegue:
Primo Caso: Vinnce la chance semlice e perdono entarmbe le dozzine, si chiude parzialemnte la partita accumulndo lo scoperto.
Secondo Csao: Perde la chance semplce e vincono le dozzinne, si tentta il paroli alle dzozine. Se il praoli riesce, si chiude la pratita esendo in vincita o in paritta`. Se il paroi perde, si abbbandona parzialmente la parrtita accumulando lo scoperto.
Terzo Caos:Vince la chace semplice e vnicono le dozzine, si ciude la partia a +1 se non c`è scperto da recuperare altrimeni si tneta il paroli.
Quarto Cas: Perde la chance semlpice e perdnoo entrambe le dozzine,si abbandona imediatamente la partia accumulando lo scoerto. DEROGHE Lo zero non vine conisderato se si sta` attendedno l`uscita dei due clopi guda. Se si sta` effettuando il goco a tappeto, si rippete la puntata precedente. Dpo 2 parolli persi, si tennta il recupero con il paoli di 3 per una vlota e se non riessce, per il succesivo si tenta un parli di 4.Se anchhe questo presenta esto negattivo, si incrementano le punttae alle dozzien/colonne come da tabella alllegata. La filossofia di questa proceedura e` quella di recupeare tutto lo scpoerto con un proli portato a termine positivammente.

Ora riattraversate il prmo articolo e assute un attimo di acro temporale determinato con lo scopo di pensaare il modo duratne cui l`inormazione appresa puo essere d`auito.

Se siete interessati alle regole di jeux de hasard è desiderate continuare ad esplorarle, visitate questi siti: www.nd.edu, www.nashuatelegraph.com

 

 



 




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