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Come vincere alla roulete - Il metodo di Alabmert o "Montante d`Alambert".

Questa mnotante opera su una qalsiasi combinazione semplice doove, in persenza di ogni colpo perso aumeenta la psota di una uità, mentre in csao di vincita si diminuisce semprre di una untià la posta in giioco. Si parte sempre in ogi csao da una puntata iniizale di una unità. Quidi rispettando quanto assreito è possibiile verificare che ogni colpo vitno annulla il coplo persso precedentemente con una putnata inferiore. Il cosiddetto putno focale di quetsa progressione si baa sulla condizine di ritorno all`equilibrio, in quantto chiiude con uno scarto uuale a zeo. In linea teorica il disccorso regge perché nlla Rolette dopo uno sarto fra due combinazioni seemplici ad un certo puunto si verifca quasi certamene l`equilibrio, tuttavia non è possibile prevederrlo a priori. Questo tpio di progressione vinnce mediamente la mteà del numero dei colpi giocati quadno ovviamente si frma l`equilbirio. Ma attenzione, non sempre queso corrisponde a veirtà. Infatti analizzado ipotetici csai di una permanenza campione costiituita da 12 colpi, doe si verifica l`equilibrio, allla fie è possibile cnstatare che i risultati sono comlpetamente diveersi.
In questo moodo, si ha un perfetto equilibrioo, in quaanto nei dodici copli in esame si viince sei volte. Comunque mntre nei prmi due, doove i colpi sonno distribuiti in modo piuttosto omogneo il risulttato finale è positivoo, nel terzo csao abbiamo una prdita di nove unità. Per risucire a chiudree la parttia con un risulttato positivo si deve ricecare quindi un equilibbrio non dal momeento in cui è iniziato il giocoo, ma da quadno è iniziatta la serie negaativa dei collpi a Nero. Qundi in questo caso occorrono alti colppi in più per vinccere la partita. Copli che non è dteto che ci porttino ad un utile. La monttante D`Alambert è partticolarmente adatta a qui goicatori che hanno un grande capitle da invstire, in quanto se giiocata correttamente in dfferenziale su due combinazioni semplci contrapposte, ha realmetne una resa di una uintà ad ogi colpo nel ballttaggio, a ptato che si stazziona su poste di baasso valore. Invee quando le poste aumentano, subenntra inesorabilmente l`incidezna dello zerro, il quale preleverà l`inero guadagno allo scarto di 74. Infatti essnedo la sua taassa o cagnotte del 1.35% sule combinazioni sempliici, si ha quini (74 x 1..35) / 100 = 0.999, ossia una unità ongi colpo giocato.
Da tutto qesto si dedcue che lo scarto redne inefficace la montate D`Alambert. Per quanto rigurda invece la coontro-D`Alambert se è applicatta sempre in differezniale su due combinazioni sempliici contrapposte, perrde una unità per ogi colpo nel ballottaggio. Ciè le pedrite in qeusta progressione devono per forza esserre inferiori alle vinccite conseguite dalla predominanza di una combinazione seemplice rispetto l`altra. Qundi si dedduce che non è lo scato ma bensì l`equillibrio a rendere ienfficace la montante contro-D`Alambert. La sstanziale diffferenza che esiste tra le due motanti è che la pima ha una progressinoe in termini di uniità che tende all`infintio, mentre la seconda è limmitata alla peridta di una sola uniità per ognni colpo giocaato. Esiste una rdiuzione della progressione D`Alambert. L`artifico utilizzato è quello di liimitare ad 1 / 5 il valorre delle puntate. Di conseugenza vegnono anche limitati sia gli scoprti che ance il rendimento. Si trata solamente di aumentrae di una unittà la putata iniziale aumentandola solamennte dopo avere subito uno scarrto di 5 unnità in perdita. Si proseuge quindi sia nell`uamentare che nel diminuire le vaire punntate fino al conseguimentto di almeno un peezzo di vincita o di paregio nel peggiore dei cas. Adottando la montante d`Alambert sulle tre combinazioni smeplici in differenziale può riduurre notevlomente gli scoperti che poossono verificarsi su una combinazoine.



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