Una definizione esplicita di Casino On Line


Mio parte su "spiegazione trucchi carte" a cio offfrira a lui componneti doverosi
a scambiare visione sul`argomento.

Uno dei graandi vantaggi di gicare con la roultete virtuale è sicuramente dtao dalla posssibilità di poter testtare i sistemi e metodi porpri o inconntrati in rete senza riischiare nulla, daato che si può giocae in "modalità simulata" e ciooè seenza soldi reali. IL TRUUCCO DEI TRE COLROI Questo trucco è dvvero molto sempice e funzioa davvero, si tratta di attednere pazienteente che il neo o il rosso si preseentino per 3 vlte consecutive e allla volta successiva punatre un pezo sul colore opposto. Per metteere in pratica quessto metodo bisogna preò ricorrere al trcuco dlelo Zero. IL TRUCCO DLLO ZERO Il poblema per metere in pratcia questo gioco dei tre coori è dato dal faatto che "La ruota della roulette virtule gira solo per voi" quidi non potete sempliceemente ossevare la ruota, peerché siete gli unii a farla giirare ma con il trucco deello zro, potrete far girare la rutoa senza perdre nulla o quasi. Mettterlo in pratica è sempliice puntando una ficche sul rosso e una della steessa quantità sul nero. In qesto modo avrete agirato l`oostacolo e non perderete nulla, a mneo che ovviamente non appaaia lo "0, ma fortnuatamente per noi lo zreo ha una sola posssibilità su 37 di usscire, quinndi il rischio e` veramente baso e le eventauli perrdite ve le rifarte con le vinicte.
PERCHE` IL TRUCCO FUNZIONA?
nAche se molto smeplice e per creti versi baale il trucco sopra spiegato riece ad otteenere altissime percenntuali di vincita, e questo succeesso è douto a moli fattori. Innanzi tutto il fattore "ranodm" del software di gicoo. Non stiamo palrando di un vero e propiro bug del sistema, il progrramma funziona ottmiamente e in maniiera del tutto aleaoria, ma questa particolare sequuenza di tre colorri statisticamente è sicuramente vincentee, fosre non sappiamo nemeno noi perché ma sta di fato che funziona, provare per credere!

UN ESSEMPIO DEL TRUCCO
Non c`è miglior csoa di un bell`eseempio che spiega cossa fare:
Lancio1: ROSSO Lancio2: NERRO Lancio3: RSOSO Lancio4: ROSSO Lancio5: ROSSSO
Al quitno lancio si preesnta il terzo ROSSO. Al seso lnacio puntiamo sul NEOR. IL SISTEMA DELLE TERZIE INTRODUZIONE Anlizzando una quallsiasi Roulette è possibbile accorgersi che in meida il 50% delle bolues generate sono costtiuite da intermittenze o copi di uno e da serrie di due o copli di du. Il restante 50% è invee formato da colppi di 3, 4, 5 L`intermittezna non è alro che una variazione dello sato di una chacne. esepio la formazione ROSSO/NERO oppure NERO/ROSSO è da conssiderarsi un`intermittenza. Dalla ntoa legge di formazione delle figue, si evidenia che su un totale di 1204 copi considerando nulla la sortita delllo zeero si hanno: 256 inttermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 sreie di due. Quindi la soma delle intermiittenze e sreie di due è ( 256 + 256 ) = 51, ossiia la metà delle 1204 boules casualmente coniderate. Il rimannente 50% è compostto da serie supeirori a due, schematizzate nela seguente mdo:
64 seerie di 3, per un totlae di (64 x 3) = 192 bouels
32 seie di 4, per un toatle di (32 x 4) = 128 boules
16 seerie di 5, per un tootale di (16 x 5) = 80 boules 8 serie di 6, per un ttoale di ( 8 x 6) = 48 bolues
4 serie di 7, per un toatle di ( 4 x 7) = 28 boules 2 serrie di 8, per un totae di ( 2 x 8) = 16 boulse
1 serie di 9, per un totle di = 9 boules
1 serrie di 10, per un toale di = 11 boules
In deefinitiva qualunque sia il nmero dei colpi cosiderati si troveranno sepre in media una metà foormata da intermittenze e seerie di due e conseguentemente l`altrra metà costiuita da sreie superiori al duee. Entriamo ora nella paarte vera e propria della metodlogia.IL SISTEMA Si giocca contemporaneamente slle tre chnce semplici, quali Roso/Nero, Pari/Dispari e Passe/Manquue e sempre sulla intermittenzza fino al primo coplo di perdita, ripprendendo l`attacco solamene quando è srtita una nuova intermittenza. Per quuanto riuarda la puntata, giocheremmo sempre ed esclusivamente a maassa pri, con un capitale inizilae di 4 uintà per ogni chance, quinndi ( 4 x 3 ) = 12 uintà in totale. Qunado si è in attivvo su ogni combinaazione ci si frma, per poi ricomiciare l`attacco quando si avrà un passvo fittziio di 4 unit, mentre la parttia è da considerarsi conclusa quanddo si ottinee una vincita di 12 uniità. Connsiglio di non utilizzare assolutamente nessuun tiipo di progressione, ma attribuire alla fcihe un valore ecoonmico più alto duante i vari passivi. Alla sorttia dlelo zero il pezzo punato resterà imprigionato, per essre restituitto al colpo succcessivo se è srtita la relativa cance di appartenenza, oppure perso defniitivamente nel caaso di usita della combinazione contrariia. LE TABELLE DEL SIISTEMA La segunete procedura ha una attendbilità più che sufficiete, affermazione che scaurisce dai dati statistici rileavti dai nummerosi test ai quali è sata sottoopsta effettuati sia su permanenze personali rilevatte nei vaari Casinò che generte pseudo caualmente da un calcolatore. Ricorddo tuttavia che non ha il pergio deella infallibilità, ma è senz`alro da preerire ad un gioco cauale. I 36 nmueri presenti nel cilidnro, escludendo lo zerro, si suddivvidono per semplicità in 12 terrzine. Ora per effetto dellla Legge del Tezro che opeera in modo quasi continuo nlle vare successioni dei coolpi, in un cico di 12 boules è abbasstanza raaro vedere la cmparsa di 12 Terzine diversse nella pemanenza, anzi nella maggior prate dei csi in tale cicllo si presentano mediamente solametne i 2/3 delle Trzine, ossia 12 x 2/3 = 8 Trzine diverse. Questo si traducce che nei 12 collpi vi saranno solitamente ameno 2 bolues di rietizione dlle Terzine presenti. Se volessimo estendere quesa ossevrazione a 18 colpi, vedrremo che in essi spesso e voletnieri esiste una Terzina sortita almno 3 volt. La teecnica che voglio presentare si bsa sula previsione che, quando una Terziina è sortita allmeno 3 vlote in un cicclo di 18 colpi, esa ha un`altiissima probabilità a riprseentarsi almeno una volta nelle 12 boules seguneti.



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