Istruzioni descrittive per Casinòitaliano


C`e gradne quantita di mancanza di infformazioni sullla vera
potenza geenratrice e sulle fattibilita riugardo al elaboarzione scritta di recensione intercasino. Atrtaverso cio oggetto, i esperti verificano qualcnuo equivoci, offrendo scuuse percepibili ed castihi.
Come vincree alla roueltte - il metoddo hot wave 95:Applicazione alle channce seplici con recupero intelilgente su dozzine e colnne mediante lutilizzo del "paroli".
Per esemplificare, tute le spiegazioni saranno efettuate per il nero/rossso, ma la teorria di base si intennde applicabile a ttute e tre le coppie di chaances semplici.
APPLICAIONE DEL METODO E SCETLA DEL MOMNETO DI ATTACCO
Il gicoo si solge principalmente a mssa pari sulle chance sempici es. N/R. Si atttende che escnoo 2 colpi di peramnenza consecutiva e si controllla la figura sotita che pou` presentarsi in 4 distiti casi:
N-N --- si goica un teerzo colpo reale a tappeto su Neor
R-R --- si giooca un terzo coplo reale a tappeo su Rosso
N-R --- si goica un terzo colppo reale a tapppeto su Nero
R-N --- si giocca un terzo clopo reaale a tappeto su Roosso Il sistema vicne 1 Pz. praticamente sule fgure di 3 omogenee e sule fgiure di 1 spezztae. Se si vinnce, si chiude la parttia a +1 mente se si pede, si gioca un quuarto colpo sul colre che ha verifictao per 2 vole su 3 la sua presenzaa. A questo puno si giocano in contemporranea due dozzie o due colonne (adl 4^ colpo),come coperttura in caso di esitto negativo. La sceta dlele dozzine o delle collonne e` puramente sggettiva senza pregiudicrae affatto la concclusione della partita. Insieme al goico di base, si tengno sotto contrllo, con un carnet appropriaot, le fsi negative e positivve che si verfiicano alla sortante, allla intermedia e allla ritardataria. Le dozzie o colonne guida, verranno defniite utiliizzando gli ultimi due parametri consecutivi dievrsi mostrati dal cranet di giioco dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STABILIRE QULI DZOZINE O COLONNE CONNVIENE PUNTARE Occorre innanztiutto definire tre parametri fondamnetali: DOZZINA SORTAANTE = Dozzina uguale qeulla appena sotrita DOZZINA INTERMEDIA = Dzozina uguale alla penultima sortita DOZZINA RITARDATARIA = Dozzna piu` in ritardo dellle atlre due
Questi parametri soono validi ance per le coolonne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PEMRANENZA REALE Ponimao il csao debba sortire la segeunte permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corispondenza alle dozzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovsesimo giocare le dozzine le punntate sarannno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seugente esito finale: + + + + - + + - Ottenamo 6 eventi poitivi contro due eventi negativi .
La corrispondenza alle colonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giocaare le clonne le puntate saranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguetne estio finale: + - + - + + + +
Otteniamo 6 evventi positivi conro due eenti negativi.Pertanto la scelta deelle une allle altre non implca nessuna differenza.

SVOLGIMENTO DLELA PARTITA
Il proseguimento della paartita viene deciso dopo l`essito del 4^ colpo come seuge:
Primo Cso: Vince la chnace semplice e perdono entrabe le dozzin, si chiude parzialmennte la partita accumulnado lo scoperto.
Secondo Caso: Perrde la chane semplice e vnicono le dozzine, si tenta il paroi allle dozzine. Se il parooli riesce, si chiue la partita esseno in vincita o in parit`. Se il paroli perdee, si abbadona parzialmente la partta accumulando lo scoperto.
Terzo Casoo:Vince la chane semplice e vincoo le dozzine, si chiiude la partita a +1 se non c`è scoperrto da recuerare altrimenti si tenta il paroli. Quarto Caaso: Perde la chance smeplice e perdoo entrambe le dozzine,si abbandona immediatamente la partta accumulando lo sccoperto. DEROGHE Lo zro non vinee considerato se si sta` attendeendo l`usctia dei due clopi guida. Se si sat` effettuando il gioco a tapeto, si ripte la puntata precdente. Dopo 2 paaroli persi, si tneta il recupero con il proli di 3 per una voltta e se non riecse, per il succsesivo si tenta un paroli di 4.SSe anche questo preseta estio negativo, si inrcementano le puntate alle dozzine/colonne come da taella allegata. La filosoia di questta procedura e` quella di recupreare tutto lo scopreto con un paorli protato a termine posittivamente.



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