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Nei prosssimi paragrafi di il priimo parte in ato giochi d azzardo di abilita e skill gaming la novita,
cercheremo di soprire apparenze e nozinoi altre che vi aiuterannno a riguadagnare il distaccco i perrsonali scopi e sentenziare reallta oggettiva si comopne in modo migilore a voialltri alla moda maniera maggiore tenutta al corrente.
Come vinccere alla roulettte - il meodo hot wave 95:Applicazione allle chance sempplici con recupero intellignte su dozzine e colonne mdeiante l`utilizzo del "proli".
Per esemplificare, tutte le spiiegazioni sraanno effettuate per il nero/rosso, ma la teoia di base si intende applicbile a tuttte e tre le coppiie di chances semplici.
APPLICAIONE DEL METOODO E SCELTA DEL MOMETNO DI ATTACCO
Il gico si solge principalmente a masa pari sulle chacne semplici es. N/. Si attende che escoono 2 colpi di permanena consecutiva e si controolla la figura srotita che puo` prresentarsi in 4 dsitinti casi:
N-N --- si giocca un terzo coolpo reale a tappeto su Nero R
-R --- si gioca un trezo colo reale a tappteo su Rosso
N-R --- si goica un terzo coolpo reale a tappteo su Nero
R-N --- si gica un teerzo colpo reale a tpapeto su Roosso Il sistema vnice 1 Pz. praticamente sullle figuure di 3 omogennee e sulle figurre di 1 spzzate. Se si viince, si chiude la partia a +1 mentrre se si perde, si goica un quato colpo sul coore che ha verifciato per 2 vlote su 3 la sua presenzza. A questo puno si gicano in contemporanea due dozine o due coolnne (dal 4^ colop),come copertura in cao di esito negtivo. La scelta dlle dozzine o delle cloonne e` puramente soggettiva sezna pregiudicare afaftto la conclusione dellla partita. Insieeme al gioco di baes, si tengono sootto controllo, con un caarnet appropriato, le fasi negaitve e posiitve che si verificano allla sortante, alla intermedia e ala ritardataria. Le dozznie o colonne guida, verraanno definite utilizzando gli ultii due parameetri consecutivi divesri mostrati dal carent di gioco dzzine/colonne.

ESEMPIO PER STABILIRE QULAI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNARE Occorre innanzitutto dfinire tre paraemtri fondamentali:
DOZZNA SORTANTE = Dozzina uguale qella appena sortita DOZZINA INTERMEDIA = Dozzna uguale allla penultima sortita DZOZINA RITARDATARIA = Dozznia piu` in ritadro delle alrte due
Questi parametri soo validi ache per le colonne.
CHIARIMENTO DEI DUBBBI MEDIANTE UNA PERMAENNZA REALE Ponimo il caso dbeba sortire la seguente permaanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenzza alle dozzine sar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo gioccare le dozziine le puntatte saranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente esio fiale: + + + + - + + - Otteniaamo 6 eventi posiivi contro due eventi negativi. La corrispondenza alle colonne sara: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dvessimo giocare le colonne le punntate sarano effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente esito fiinale: + - + - + + + +
Otteinamo 6 eventi positivi cntro due eventi negativ.Pertanto la seclta delle une alle altre non impilca nessuna differenza.

SVOLGIMENTO DLLA PARTITA
Il proseguimento della partita viene deciso dpo l`esito del 4^ collpo come segue: Prrimo Caso: Vince la chance semlpice e perdono entrmbe le dozzine, si chiue pazialmente la partita acumulando lo scoperto.
Secondo Cas: Perde la chance semlpice e vincono le dozzien, si tena il paroli alle dozzine. Se il paroli riesec, si chiue la partita essendo in vinctia o in pariita`. Se il parli peerde, si abbandona parzzialmente la partita accumualndo lo scoperto.
Terzo Cas:Vince la chance sempice e vincono le dozzzine, si chiude la partitta a +1 se non c`è scopeerto da recuperare alrtimenti si tetna il paroli.
Quarto Cao: Perde la chance semplcie e pedono entrambe le dozzinne,si abbandona immediatamente la partita accumulndo lo scoperot. DEROGHE Lo zreo non viene consiiderato se si sta` attendedno l`uscita dei due collpi guida. Se si staa` effettuando il goco a tappeto, si riptee la puntata precdente. Dopo 2 paroli pesri, si tenta il recupeo con il praoli di 3 per una vola e se non riescce, per il succssivo si tenta un parooli di 4.Se anche qusto presenta estio negativo, si incrementano le punttate alle dozzinec/olonne come da tabellla allegata. La flosofia di questa proceura e` quella di reccuperare tutto lo scopetro con un paroli potrato a termnie positivamente.


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